lol中国选手占比 lol中国选手占比多少
1.中国英雄联盟选手有拿过世界奖杯吗
2.英雄联盟LOL为什么要引进韩援而不是全华班?
行业主要上市公司:腾讯控股(00700.HK);网易(NTES.NASDAQ);巨人网络(002558);英雄互娱(430127);完美世界(002624)等
本文核心数据:营收规模;用户规模;收入构成;赛事关注热度
产业概况
1、定义
电子竞技是指电子游戏比赛达到“竞技”层面的体育项目,利用电子设备作为运动机械进行的人与人之间智力和体力的比拼。电子竞技在我国起步较晚,属于特殊的体育竞技类项目,所包含的游戏种类较多,从MOBA对战类的英雄联盟到益智类的俄罗斯方块都属于电子竞技的范畴,从竞技特点来看,可以将电子竞技分为虚拟化的电子竞技和虚构化的电子竞技。从竞技形式来看,可以将电子竞技分为对战类电子竞技和休闲类电子竞技。
2、产业链剖析:涉及领域广泛
目前我国电子竞技行业产业链涉及领域广泛。电子竞技产业链的上游主要为电子竞技游戏产业,包括游戏研发和游戏运营等,代表企业主要有腾讯游戏、网易游戏、巨人网络、完美世界等。
电子竞技产业链中游主要为赛事运营、俱乐部与选手、电子竞技内容制作,其中电子竞技赛事运营是中国电子竞技产业链的核心环节,国内量子体育VSPN、香蕉游戏传媒、IMBA
TV
等成为近年发展较快的电子竞技赛事运营执行公司;此外,我国电子竞技代表性赛事主要有KPL、LPL、PCL等;主要电子竞技俱乐部有EDG、、IG、eStar等。
电子竞技产业链下游以电子竞技直播、电子竞技媒体及其他衍生产品的内容传播为主,是电子竞技运动推广和产业运营的重要组成部分,代表性企业有虎牙直播、斗鱼直播、抖音、快手等。
产业发展历程:行业进入爆发阶段
中国电子竞技产业经历了探索期、发展期、增长期和爆发期四个主要阶段。欧美国家的电子竞技从20 世纪70
年代玩家自发的游戏赛事开始,其游戏公会是现代电子竞技俱乐部的雏形。中国电子竞技起步较晚, 且主要受到20世纪90年代末华裔和留学生的影响才得以发展。
1998年国内出现了一些非官方形式的赛事,但规模相当有限,尚不足以形成产业。随着1988年《星际争霸:母巢之战》(Star Craft:Brood
War)作为一款即时战略游戏被引入中国以及1999年《反恐精英》发售,开启了中国电子竞技产业的探索期,并迅速掀起了国内电子竞技游戏的第一股热潮。尽管未能形成稳定的电子竞技产业链,但这一阶段的探索为中国电子竞技产业未来的发展奠定了基础。
为迎接2009年世界电子竞技大赛(WCG),2008年的成都市第十一届运动会将电子竞技正式列为比赛项目,同年国家体育总局将电子竞技重新定义为中国78个体育运动项目,中国电子竞技在这一阶段的发展相对迅速,电子竞技赛事在国内很大程度上获得了官方的支持。
中国电子竞技发展的第三阶段是由国内地方主动举办电子竞技国际赛事开启的,在此阶段,“+电商”“+ KOL”“+
版权运营”等产业形式进一步延伸了电子竞技产业链,围绕电子竞技赛事、电子竞技明星等打造的电子竞技产业生态在深度和广度上得到了进一步拓展,
电子竞技实现了产业形态的多元化发展。
2021年,电子竞技被写入《“十四五”文化产业发展规划》,在鼓励电子竞技与游戏游艺行业融合发展的政策背景和多元需求的市场环境下,中国电子竞技产业必将获得更广阔、更健康的发展空间。
行业政策背景:“十四五”规划开始重视电子竞技的发展
从2015年开始,我国开始重视电子竞技行业的发展。在《电子竞技赛事管理暂行规定》中,首次为电子竞技产业发展提供了支持和规范。随后在《体育产业发展“十三五”规划》和《文化部“十三五”时期文化产业发展规划》中多次针对电子竞技的发展提出相应的要求。2021年6月,在《“十四五”文化产业发展规划》中,再次针对电子竞技做出了相应的规划,提到促进电子竞技与游戏游艺行业融合发展。鼓励开发沉浸式体验产品。
行业发展现状
1、2021年营收规模增速下降大幅,2022年上半年出现倒退
2016-2021年,我国电子竞技行业营收规模及用户均呈现逐年增长的趋势。2020年,我国电子竞技行业在疫情冲击下反向增长,根据中音数协游戏工委和伽马数据提供的数据显示,
2020年,我国电子竞技行业无论是营收规模快速增长。2021年,中国电子竞技行业营收规模达到1401.81亿元,同比增长2.65%,增速大幅放缓,主要是由于整体游戏市场影响叠加疫情导致线下赛事活动减少。2022年上半年,中国电子竞技行业营收规模达到764.亿元,同比下降10.12%,疫情仍然是电子竞技产业收入出现下降的主要原因。
2、用户规模增速逐渐放缓,2022年上半年同比略有下降
2016-2021年,中国电子竞技行业用户规模逐年增长,2021年,中国行业用户规模达到4.89亿人,同比增长0.27%。
2022年上半年,中国电子竞技用户规模为4.87亿人,同比略有下降。此趋势与游戏产业用户规模的变化相符,表明行业用户规模增长红利几近消退,将进入存量竞争时代。
2、收入构成:电子竞技游戏收入占比最高
从收入构成的角度来看,电子竞技游戏带来的收入最高,占比约83.29%;内容直播收入占比约为13.96%,位居次席。赛事收入、俱乐部收入和其他收入占别约为1.24%、1.01%和0.52%。
3、2021年赛事关注热度最高
根据新浪微热点研究院公布的数据,2021年电子竞技产业细分领域中,赛事、俱乐部和直播三个领域的关注热度最高,其中,赛事2021年全年热度指数达68.85,其次为俱乐部,直播领域热度指数位居第三,为60.79,同比增长81.74%。
3、移动及射击类游戏为主要游戏类别
截至2022年上半年,在市面上全部的游戏中,从游玩设备来看,手游的数量最多,达到34款,其次为端游24款,7款产品为多端游戏,另有3款游戏产品是网页游戏。
从游戏类型来看,其中射击类数量最多,占比达到26.09%;多人在线战术竞技类(MOBA)游戏的数量仅次于射击类,占比达到17.39%;体育竞技类游戏产品的数量占比达到10.14%。
4、线上电子竞技赛事办赛模式日益成熟
疫情原因趋势电子竞技线上办赛模式日渐成熟,2022年1-6月,中国电子竞技赛事数量共举办62项,同比增长8.8%。此外,因疫情限制线下活动,约49%的赛事全程用线上办赛,另有19%的赛事取线上线下相结合的方式办赛。
行业竞争格局
1、区域竞争:上海综合评估位居第一,广东企业分布数量最多
2021年7月30日,2021全球大会在上海召开。中国音数协游戏工委在会上发布《2020年度全国城市发展指数评估报告》,《报告》从全网舆论热度最高的50个城市中选取了30个产业活跃度较高、规模体量不一的代表性城市,对其进行系统性指数评估,初步构建形成现阶段我国“城市发展指数”指标体系。在“城市发展指数”的综合排名中,上海以78.7分位居第一,北京以70.9分位居第二,广州以69.7分位居第三。此外,成都、杭州、南京等新一线城市的电子竞技城市发展指数均位列前十,排名前十的城市中电子竞技产业布局情况整体发展较为均衡,表明国内各区域的电子竞技产业均处于稳步发展的阶段,除上海的头部地位明显外,其他区域相对均衡,但同时也应警惕同质化等潜在问题。
注:统计时间为2020年7月1日至2021年6月30日。
截至2022年上半年,中国电子竞技企业数量占比超过10%的地区有两个,分别是广东和上海。北京、海南、江苏、湖南、浙江和四川等地占比超过5%。由于广东省内深圳、广州两个地区聚集效应明显,全省电子竞技企业占比达到18.20%,位居第一,排名第二的上海电子竞技企业占比达到10.09%。
2、企业竞争:腾讯、网易等大厂头部效应明显
目前,我国电子竞技行业的主要企业包括腾讯控股、网易、巨人网络、英雄互娱(新浪旗下)暴雪软件开发(BLIZZARD)等。其中,腾讯控股旗下的游戏品牌“腾讯游戏”所涉及的电子竞技业务较为广泛,王者荣耀、和平精英等游戏都属于腾讯旗下的游戏。另一个行业巨头网易主要负责NeXT赛事转播。具体的中国游戏企业主要业务布局如下:
3、俱乐部竞争:2021年度RNG电子竞技俱乐部最受舆论关注
根据新浪微热点研究院对国内主要俱乐部的热度指数进行的统计,2021年度,RNG电子竞技俱乐部最受舆论关注,热度指数达32.42。主要由于RNG作为老牌俱乐部粉丝底蕴雄厚,且2021夺得MSI冠军,话题持续不断。获得英雄联盟S11全球总决赛冠军的EDG电子俱乐部以28.56的热度指数排在榜单第二位,同比2020年热度指数上涨77.17%,
4、赛事竞争:LPL英雄联盟职业联赛占据2021年中国赛事首位
根据德本咨询、互联网周刊以及eNet研究院联调数据,LPL英雄联盟职业联赛占据2021年中国赛事首位,KPL王者荣耀职业联赛位居第二,值得注意的是,排名前二的赛事的游戏项目均为腾讯旗下游戏。此外,DOTA2、和平精英、CS:GO、第五人格等游戏联赛均榜上有名。
5、直播平台竞争:抖音、B站等中短平台快速进入行业赛道
随着电子竞技行业愈发火热,游戏直播平台在和用户之间的竞争也越发激烈,快手、抖音、B站等中短平台,凭借自身优势快速挤入电子竞技直播赛道,游戏直播领域形成新的竞争格局。从热度TOP5的直播平台来看,短平台占据三席,游戏直播不再以虎牙、斗鱼为主,呈现多样化发展。
行业发展前景预测
——“十四五”期间中国电子竞技行业将爆发式增长
2021年,电子竞技行业被写入“十四五”规划,足以说明我国对电子竞技行业的重视。未来,随着国家对电子竞技的宣传会使得人们对电子竞技的接受程度越来越高,我国电子竞技行业的市场规模也会持续发展。前瞻根据往年数据以及未来我国电子竞技行业的发展前景来看,2027年我国行业市场规模有望突破万亿,达到1.4万亿元左右。
——电子竞技行业具有五展趋势
目前,电子竞技已经被写入我国的“十四五”规划,未来我国势必会出台更多的政策规范和支持我国电子竞技行业的发展,未来我国电子竞技行业主要有五展趋势,具体如下:
更多本行业研究分析详见前瞻产业研究院《中国电子竞技行业市场前景预测与投资战略规划分析报告》。
中国英雄联盟选手有拿过世界奖杯吗
lol亚运会中国队是冠军。
2018年8月29日,2018年雅加达亚运会《英雄联盟》表演赛决赛第四场比赛结束,中国队3:1战胜了韩国队,成功拿下金牌。
第一局,中国队以20:15的人头比拿下首局比赛的胜利。
第二局,由于中国队在韩国队推进过程中遭到击杀,韩国队顺利告破上路水晶,随后一波赢下了第二局比赛。
第三局,中国队配合默契越塔再次将韦鲁斯击杀。靠着大龙Buff推掉韩国队中下两路高地。最后一波团uzi霞爆炸输出,拿下三杀,一平基地。中国队2:1领先取得赛点。
第四局,中国队在拿下第一个大龙BUFF后推进受挫,但依然积极寻找机会,在分别击杀对方几名角色后拿下第二个大龙BUFF,推上对方高地。到此胜负已定,中国队最终拿下胜利。
扩展资料
亚运会电子竞技表演赛,中国团队收获2金1银:
雅加达亚运会表演赛中国团队由13名运动员和2名教练员组成。其中,《皇室战争》为个人项目,选手黄成辉同时担任中国团队的旗手,在表演赛开幕式环节擎着国旗与另外7支代表队共同入场。
其他参赛团队包括王者荣耀国际版(AoV)运动员张宇辰、潘佳东、向阳、刘明杰、谢涛、王添龙,以及英雄联盟中国团队运动员严君泽、苏汉伟、刘世宇、简自豪、田野、史森明。?
8月26日晚,在2018年雅加达-巨港亚运会王者荣耀国际版(ArenaofValor)表演赛中,中国团队以四场全胜的战绩,在决赛中击败中国台北队获得亚运会首金。
这支中国团队由KPL王者荣耀职业联赛的不同俱乐部选出,在历时三个多月紧迫的备战中,经历了许多常人难以想象的困难,在训练赛中频繁遭遇逆风局(劣势局),让选手们练就了承受压力的强大心脏,即时在没有底气的时候也不会轻易放弃。?
8月27日,亚运会电子竞技表演赛首个个人项目项目皇室战争比赛中,中国选手“力量哥”黄成辉在经过12小时的高强度比赛后,最终决赛拜于东道主印尼选手,获得了该项目的银牌。
在8月29日亚运会《英雄联盟》表演赛中,中国队3:1战胜韩国队拿下该项目金牌。至此,中国团队在本届亚运会上参与的三个表演项目全部结束,收获2金1银。
人民网-亚运会《英雄联盟》表演赛决赛中国队3:1战胜韩国队
英雄联盟LOL为什么要引进韩援而不是全华班?
拿过,皇族,当年的皇族UZI还在!UZI带领皇族拿过两届S级世界奖杯,S3和S4虽然是亚军~这是中国目前S级最好成绩!
除了S级的世界奖杯~WE也拿过! 那是以前WE S2的时候
WE
2012 IPL5世界总决赛冠军
那群台湾人是S2世界冠军~但是当时台湾人给自己队伍的定位是 东南亚队伍 !
一直以来我都觉得盲目引进韩援是非常错误的选择!!!
从头来说一下,首先引进韩援并且打出了好成绩的战队是SHR皇族,没错,就是那个s4世界亚军,至今中国lol在s赛取得的最高荣耀。
s3时期,SHR皇族战队取得了世界亚军的成绩,赛后战队基本解散,s4春季赛重组惨遭血虐,几乎掉级,夏季赛引入韩援insec和zero,至此进入lpl一流战队行列,和OMG,EDG一起进入S4世界总决赛。
S4总决赛期间,uzi+zero的下路组合配合的意外的好,得到了世界上几乎所有人的公认,是当年S4公认的最强下路组合,而打野insec则是皇族开团和节奏发动的核心。现在的人都说没有uzi,皇族进不了世界赛,拿不了亚军,都说四保一战术因为uzi牛逼,但是实际上当时认真看比赛的人都知道,没有insec,皇族同样无法做到这些事。insec的重要性和uzi几乎是等同的,当时的insec被称为世界第一开团打野。
正是因为这两个韩援发挥了超高的价值,远超了人们的预期,以及s3 s4韩国队连续两年夺冠并且在决赛中分别3:0,3:1 击败了SHR皇族,所以人们都认为韩国人最强,韩援值得引入。
实际上这个决定一点都不明智!!!
从操作上讲,lpl选手丝毫不比当时的ogn也就是今天的lck选手差,除了当年s3的faker强到怪物之外,不论是s3 SKT的上单一代目impact还是s4 ssw的冠军ad imp,和我们lpl的gogoing以及uzi对线时,基本都是受到了压制的,中国人并非打不过韩国人,其他游戏也能证明这一点。
当年我们做了什么事?买了ssw和ssb的全部十个人!到了后来几乎每个战队都有两个韩援,甚至替补韩援。
我甚至在想,如果不是拳头规定一个队伍最多只能拥有两名外国选手,那么是不是会出现三韩援的中国队,四韩援甚至全韩国人的中国队?尽管后来很多人说这是俱乐部和国家无关,但是我认为从玩家角度来看,玩家并不支持这个观点。
这样做的后果是什么呢?我们国家的中国选手,完全得不到锻炼!因为C位全部给了韩国人,12支战队,10只战队有2个韩援,就有20个,也就是有20个中国选手得不到锻炼和机会。这样做的结果毫无疑问是会拉低整个赛区实力的,韩国人能和我们完美沟通的毕竟是少数,更何况这样lck一直在制造人才,而我们只能买过来以前的人才。
最恐怖的是,买过来的选手都是明星甚至冠军选手,那么我们的中国选手就要围绕韩国人来打,很少能够体现出自身的水平和价值。以EDG为例,买来的选手是pawn和deft,双c韩援,这样做的后果是EDG确实在国内打的很强,到了s赛pawn也能力挽狂澜救EDG进八强,可是队内的其他人,上野辅,得到锻炼的机会就很少,扣肉被轻视雪藏,厂长去年r闪都放不出来,妹控还算是实力比较强受到影响比较小。
LPL赛区不重视上单我觉得和这点就有关,毕竟买来的上单不是很多。在我们赛区很多新人被人看不起,说你怎么这么菜,但是实际上队内有向他倾斜吗?队内都让给了韩援,上单成了牺牲品,蓝领抗压,让人怎么体现自己的水平?怎么才能进步?新人无法获得进步!
我们前两年基本都是因为上路被打爆了才输了s赛的。
实际上全华班绝对是最好的选择!先天就要少语言障碍,语言障碍有多难,英语不好的朋友应该都知道!让韩国人学中文也很难。一个战队不好好提升操作和战术,还要自己给自己增加语言难度,这不是添堵?
始终坚持全华班的OMG,是我最喜欢的战队,尽管战队现在实力不是特别强,但是OMG引导了一个正确的方向,他告诉了全世界全华班不是没有未来的。在s5 s6 lpl的低谷之后终于有人发现OMG其实是对的,于是RNG的全华班就此诞生,而两支全华班的战绩今年都不差,RNG更是向着S7冠军冲击! ?
所以要我来说,不组建全华班而买高价甚至天价外援,是LOL俱乐部高层管理短视的表现,是极其不明智的决策。
我不明白为什么这么浅显的道理这些富二代们会不懂,买入韩援应该是没人用的时候应急用的,毕竟之前还有lpsl战队虎视眈眈,成绩太差掉级就亏大了。但是今年过后,由于LPL取消降级以及全华班的强大,我相信会有更多的全华班出现。
S8,全华班就是LPL的趋势。 ?
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